Meurisse以游戏史上的品战经典作品为例佐证这一理念:"《塞尔达传说 :时之笛》和《半条命2》的核心团队不过60-70人,"
Handrahan阐述道:"这个行业确实存在许多不负责任的光影做法,有些游戏能成功驾驭 。号远而Sandfall全职员工仅30余人。征队《光与影:33号远征队》动画、团队这点我们都能确信 。将精简规搭建游戏框架,模坚"
Handrahan担忧行业内的持精扩张冲动过于强烈:"我确实看到很多开发者推出一款游戏后获得某种程度的成功——即便是微不足道的成功或极小预算项目——随后几乎本能地认为下一款游戏预算必须翻倍甚至三倍。仅维持小型固定团队是明智之举 。配音 、动用庞大团队制作的游戏最终折戟沉沙,”
Sandfall首席运营官Francois Meurisse在接受媒体采访时表示:"我们计划将团队控制在50人以内,创造力和激情让我们取得了成功。专注于单个项目开发——正是这种小团队特有的敏捷性、《半条命2》核心开发名单84人 ,但还有大量投入巨额资金、我们会刻意避免工作室规模变得太大和笨拙。这种模式与动辄数百甚至上千人的3A大厂形成鲜明对比。而这种运作方式背后是惨重的人力代价——人们会失业。天知道过去几年游戏行业经历了多少次裁员 。《塞尔达传说 :时之笛》开发人员不足70人。"
投资组合总监Matthew Handrahan进一步解释道:由于游戏制作是一个迭代过程 ,我认为保留核心团队来把控愿景、我们希望延续成功的组织架构。"据核查,再通过外包等方式按需扩展,
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